13 enero 2014

De la caja tonta a la smart-tv, nada que hacer sin un diseño centrado en el usuario

Madrid, Zorileimy; Marcos, Mari-Carmen. "Los retos de la televisión en un mundo conectado". Enl@ce: Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, 10:3 (septiembre-diciembre 2013). http://revistas.luz.edu.ve/index.php/enlace/article/view/16097/1553 

El artículo que la revista Enl@ce nos publica en estos días podría bien titularse "De la caja tonta a la smart-tv, nada que hacer sin un diseño centrado en el usuario".

Tras un recorrido por los distintos tipos de tecnología que han garantizado la televisión desde sus orígenes (la televisión analógica, la TDT y la IPTV, la iTV, la televisión online y la TV conectada), el trabajo aborda la temática de la "TV centrada en el usuario" desde el punto de vista de la interacción que se produce entre el espectador y los contenidos televisivos.  En el nuevo modelo, con la tecnología de la TV Conectada a internet, el telespectador puede tomar las riendas de la televisión y convertirse en usuario que “usa” y que interactua con las nuevas interfaces que se le presentan.

Informarse de la programación disponible y seleccionar los contenidos que desea visualizar, navegar por los servicios de la TV conectada, acceder a la TV desde un dispositivo móvil, etc., son servicios habituales en las nuevas formas de uso de la televisión, y cada marca o cadena de TV establece estos servicios de forma distinta, sin considerar una estandarización y mucho menos un acuerdo, o al menos unos principios o pautas en cuanto a sus interfaces, de ahí que la usabilidad (la facilidad de uso) sea ahora un elemento fundamental para el éxito y la implantación de las nuevas funcionalidades.

El concepto de usabilidad se refiere a la capacidad que tienen un producto o sistema para ser utilizado con eficacia, eficiencia y satisfacción por parte de sus usuarios (Norma ISO, 1994), y es aplicable a todas las tecnologías interactivas. En consideración al caso de la televisión, la usabilidad garantiza que la interacción de los espectadores con las interfaces de estos televisores sea fluida y que los espectadores logren realizar las tareas que se proponen,

Los sistemas tradicionales de televisión, al no disponer de una interactividad más allá del cambio de canal, opciones de ajuste de pantalla y volumen, no responden a especificaciones o preceptos de la usabilidad. En cambio ahora es absolutamente necesario planificar correctamente la arquitectura de la información de las interfaces de televisión, ya que desde el momento en que los usuarios pueden realizar más acciones en su televisor, la diversidad de los menús se afianza y contienen más opciones, por lo que la interacción con ellos se complica.

En anteriores estudios, y con el objetivo de evaluar la usabilidad de los sistemas interactivos de televisión, llevamos a cabo algunos experimentos, concretamente estos dos se relacionan directamente con el tema de este artículo:
  • Mansilla y Marcos (2013) llevaron a cabo un estudio en el que se reflejaban estas carencias en la usabilidad de la reciente TV conectada; para ello realizaron un test de laboratorio a 70 personas, ninguna de ellas usuaria de un televisor con estas prestaciones. Sus resultados revelan problemas relacionados con la falta de comprensión de las opciones de los menús de navegación y con la complejidad de los iconos de los mandos a distancia, pero también con la frustración al encontrar que estos televisores no cumplen sus expectativas: la carga es lenta, no están todas las aplicaciones que les gustaría y la navegación es críptica. Las autoras indican, que la tarea presentada con diferencia, más dificultades y ratios de éxito más bajas fue el uso de la TV a la carta, precisamente el servicio más novedoso de televisión que se incorpora a los tradicionales.
  • Marcos y Mansilla (2013) utilizan un dispositivo de eye tracking (de seguimiento y grabación de la mirada de los usuarios en la pantalla) y descubren que el motivo principal del fracaso para usar la TV a la carta en una TV conectada es que la forma de identificar este servicio no es intuitiva en ninguno de los cuatro modelos de televisión que usan en su experimento: en unos casos estos canales estaban en el menú “TV” en el mismo grupo que las radios y Youtube; en otros bajo el menú “videos” y en otros bajo “internet”; y en otro caso el servicio se activaba desde el mando a distancia una vez que el televisor mostraba un mensaje.

Referencias:

Marcos, Mari-Carmen; Mansilla, Verónica (2013). Video on Demand: Usability Challenges for Connected TV. Workshop Living Room Experience: Exploring and Enhancing the User Experience for Television. CHI'13, April 27-May 2, 2013, Paris, France.

Mansilla, Verónica; Marcos, Mari-Carmen (2013). User experience en Televisión Conectada: un estudio con usuarios. El Profesional de la Información, 22:2, marzo-abril, 122-127.


28 noviembre 2013

Cómo funciona un eye tracker

Los seres vivos prestamos atención a aquello que está al alcance de nuestros sentidos. En este línea, existe abundante bibliografía que pone de manifestó la relación existente entre la atención que ponemos las personas y la mirada.

En función del registro de imágenes que hace la cornea, el sistema visual humano cuenta con tres niveles de percepción visual::
- la visión foveal es aquella que se registra de forma más nítida, y la que llega de los elementos a los que hemos prestado atención de forma más consciente, es la que usamos para la lectura, la conducción, y todas aquellas actividades en las que precisamos gran nitidez;
- la visión parafoveal es la que se registra en la zona que hay alrededor de la fóvea, y tiene menor nitidez que la anterior;
- en tercer lugar, la visión periférica es la que registra las imágenes que llegan a la zona más alejada de la fóvea, esta visión tiene menos resolución.

Cuando interactuamos con una interfaz realizamos continuamente movimientos con los ojos, se trata de movimientos muy rápidos  (hasta 500 movimientos por segundo) que se dan cuando cambiamos el foco de atención y se denominan “sacadas” (saccades en inglés), por otra parte cuando mantenemos la mirada fija en un lugar durante varios milisegundos se produce una “fijación”. Es así como en términos mecánicos podemos describir el proceso fisiológico de la observación visual como una alternancia contínua entre fijaciones  y  sacadas.

En la actualidad existe tecnología que permite registrar las fijaciones y sacadas del ojo humano, se trata del eye tracker. Este dispositivo detecta, sigue y graba los movimientos que realizamos con los ojos, la duración de la mirada y la dilatación de la pupila, medidas que podemos relacionar con la atención, por lo que lo hace una herramienta de gran utilidad para estudios de lectura, de comportamiento y de interacción entre las personas y las interfaces, entre otras cosas.

Para realizar este seguimiento ocular, los eye tracker actuales funcionan de forma remota, es decir, sin intervenir de forma intensiva en los ojos de las personas. La técnica más común hoy en día se conoce como Pupil Centre Corneal Reflection (PCCR); para aplicarla, el eye tracker incorpora un luz infrarroja y una cámara de vídeo. Cuando está activado, el dispositivo ilumina al usuario con dos proyecciones de rayos infrarrojos que generan un reflejo en las córneas de los ojos, concretamente en la fóvea, que es una pequeña zona de la retina donde registramos la visión más nítida. Una cámara de vídeo integrada en el equipo de eye tracker recoge esos reflejos junto con la posición del usuario y, mediante procesamiento digital de la imagen, se extrae la ubicación de las pupilas en un ratio de 50 Hz o superior. Hecho esto, la posición de las pupilas se mapea con la ubicación de la mirada en la pantalla, y de esta forma se puede saber dónde tiene la persona puesta su atención en cada momento de la grabación.